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停不下來王者榮耀就是有行為障礙了嗎?

摘要:根據(jù)參與研究的研究人員撰寫的一篇論文,世界衛(wèi)生組織最初研究的是過度使用互聯(lián)網(wǎng)、電腦、智能手機和類似的電子設備等問題,但研究的結果最后認為最大的問題是游戲。
世界衛(wèi)生組織(WHO)已經(jīng)將“游戲障礙(gamingdisorder)”列在下一版國際疾病分類(ICD-11)的草案中,這一版國際疾病分類的最終版本將在年內發(fā)布。
 
游戲障礙的特點是對玩電子游戲的時間失去控制力(losecontrolovergaminghabits)并把游戲的優(yōu)先級置于其他興趣或者活動之上(prioritizegamingovermanyotherinterestsoractivities),且這種行為對生活中的其他方面如個人、家庭、教育、工作人際關系等造成了重大損害。
 
美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)和英國互動娛樂公司(Ukie)兩大游戲行業(yè)機構對此分類均表示懷疑。Ukie首席執(zhí)行官喬?特維斯(JoTwist)表示:“我們很想知道研究是否真的具有說服力,以及世衛(wèi)組織進行這種分類所依賴的證據(jù)。”
 
一些研究者同意這一看法??ǖ戏虼髮W(CardiffUniversity)心理學高級講師內塔?溫斯坦(NettaWeinstein)博士說:“我覺得事實上我們還沒完全搞懂這一問題,但我們卻以為我們已經(jīng)足夠懂了。”
 
根據(jù)參與研究的研究人員撰寫的一篇論文,世界衛(wèi)生組織最初研究的是過度使用互聯(lián)網(wǎng)、電腦、智能手機和類似的電子設備等問題,但研究的結果最后認為最大的問題是游戲。文獻綜述發(fā)現(xiàn)了游戲會造成的一些特征,例如控制能力低下、優(yōu)先級提高和負面反饋無效。作者寫道:“這些特征顯然與物質使用障礙(substance disorder)和公認的上癮行為如賭博障礙有相似之處。”
 
溫斯坦并不相信這一結果。她說:“在我們的研究中,我們發(fā)現(xiàn)這些癥狀和生活質量的基本沒有相關性,即便是有也非常小。因此我們可以說并沒有發(fā)現(xiàn)這些癥狀直接與健康相關。而且也沒有類似于吸毒成癮的那種健康效應,可能是因為我們認為上癮的東西實際上是只是一種參與感和熱情。”同樣在2017年,研究人員帕特里克?馬基(PatrickMarkey)對《衛(wèi)報》說:“我認為很多問題都來自于我們如何定義‘癮’這個詞。”
 
諾丁漢特倫特大學的馬克?格里菲斯(MarkGriffiths)教授是世衛(wèi)組織設立的工作小組的一員,他研究這個分類問題時采取了更堅定的立場:“問題的底線是有的游戲確實存在問題。無論你稱之為‘游戲障礙’還是‘游戲成癮’,確實有一小部分人已經(jīng)讓游戲完全占據(jù)了他們的生命”。據(jù)報道,在極端情況下有些人已經(jīng)因為玩游戲而死亡,盡管這樣的事件非常罕見。
 
溫斯坦的研究發(fā)現(xiàn),游戲障礙的流行率只是賭博障礙的一半。格里菲斯也同意流行率相對較低:“我并沒有故意想去夸大這個問題。”但是,正如他和其他作者在期刊《JournalofBehaviouralAddictions》的一篇論文中所指出的那樣:“據(jù)我們所知,當我們歸類一種疾病時,并不需要等到疾病的病例達到某一數(shù)值。”
 
這段話翻譯成人話就是:即便廣大玩家沒有游戲成癮,不代表就沒有游戲成癮的人呀!
 
再如溫斯坦(Weinstein)所提出的問題:“為什么有這么多人玩,卻只有那么幾個人上癮?這對游戲的性質和其成癮性質意味著什么?賭博本身就存在一種強迫人們繼續(xù)的性質。如果我們說游戲也存在這種強迫性,那么問題是為什么被牽涉進去的人不會越來越多?”
 
或許慣于做辯解表態(tài)的游戲行業(yè)必須承認,即使大多數(shù)游戲只是像觀看電視(或者像馬基所說的,園藝)一樣令人上癮,至少現(xiàn)代電子游戲的一些元素更接近于賭博?,F(xiàn)在流行的且越來越有爭議的“戰(zhàn)利品箱子”的實施開始引起監(jiān)管機構的注意,在這種情況下,玩家需要付出真正的錢來換取不可預知的回報。
 
DSM-V中對于游戲成癮的描述
 
早在2013年5月,美國精神病學學會(AmericanPsychiatricAssociation,APA)在發(fā)布《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊(TheDiagnosticandStatisticalManualofMentalDisorders,DSM)》第五版(DSM-5)中,引入了“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙(Internetgamingdisorder)”概念,歸類為“待研究臨床狀態(tài)(ConditionforFurtherStudy)”,
 
APA對此的解釋為,在亞洲一些針對年輕男性的研究中發(fā)現(xiàn),當受試者全神貫注于互聯(lián)網(wǎng)游戲時,他們大腦的特定通路激活,形式、程度與毒品成癮者大腦受到的影響相似。因此游戲可能引起神經(jīng)反應,影響欣快、獎賞系統(tǒng),極端情況下發(fā)展為成癮行為。但是由于缺乏詳盡可行的診斷標準、治療標準,且目前根本沒有足夠穩(wěn)定的量表去判定一個人是否患有網(wǎng)癮或測量其嚴重程度。
 
在2017年4月,APA回顧這一問題時提出“在普通人群中可能只有0.3-1.0%的個體符合該標準”;“超過65%的互聯(lián)網(wǎng)游戲者不滿足任何一條標準”;重申了“‘互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙’僅僅是目前觀察到的可能與正常情況不同的現(xiàn)象,仍然不是“官方的”、確定的精神障礙或疾病,仍然亟待更多的研究、數(shù)據(jù)。
 
在中國,具有較大參考價值的GamingDisorder診斷研究是08年北京軍區(qū)總醫(yī)院制定《網(wǎng)絡成癮臨床診斷標準》。DSM-V在制定時也很大程度上參考了這個標準。同時在我國,網(wǎng)絡成癮相關研究確實也走在世界前列。

游戲上癮會不會是合并癥的“誤導”
 
合并癥(一個人患有多種疾病)在游戲上癮中的問題也存在擔憂,溫斯頓說:“我們需要知道這些癥狀是游戲本身引起,還是我們其實正在關注一些真正問題之外的東西。”
 
特維斯也同意:“我們必須先看看(研究對象)已經(jīng)存在的精神健康障礙,防止對其他潛在問題的誤診。”
 
格里菲斯自己的研究包括四名青少年尋求治療游戲障礙的案例,其中三名有合并癥(孤獨癥、雙相性精神障礙和注意力缺陷障礙)。但是他不認為這是反對分類的一個論點:“我不能想象在沒有任何其他合并癥的情況下上癮的情況。上癮通常是其他潛在問題的癥狀。如果你抑郁,你可能會有酒癮,那么你需要的是用抗抑郁藥來治療。”
 
文化差異與游戲上癮?
 
亞洲國家年輕人中游戲障礙的流行率估計為10-15%,而西方則為1-10%,代表們表示世衛(wèi)組織承受著巨大的壓力(特別是來自亞洲國家)去進行這一分類。
 
格里菲思認為這是我們需要更多研究的地方:“顯然在東南亞,在中國、韓國、新加坡等地,游戲障礙的流行率似乎更高。但是這些地方有時會把所有讓人避開家庭和教育職責的活動病態(tài)化。“
 
“如果我們認為亞洲國家高估了游戲障礙的盛行程度,我們怎么知道我們這些西方人不是把正常行為病態(tài)化了呢?”這是特維斯的擔憂。她說:“我們已經(jīng)因為對游戲的誤解而在媒體宣傳上受了不少罪。我擔心這種潛在的診斷會使某些正常的健康行為被病態(tài)化。證據(jù)基礎是非常重要的,我們不應該讓人們對新技術產(chǎn)生過多的道德恐慌。”
 
格里菲斯同意父母可能會使孩子的正常行為病態(tài)化:“父母會打電話給我,說'我認為我的孩子沉迷于玩電子游戲',而當我說'你為什么這么想'時,他們說'因為他們每天打四個小時游戲',而通常來說,我會回答‘這很正常’。”
 
有明確的診斷標準將有助于人們做出這些區(qū)別。對那些擔心誤報可能性的人來說,格里菲斯說:“這并不需要擔憂,因為只有臨床心理學家或精神病學家才能進行病情的診斷。”
 
然而,就算不考慮專業(yè)性的問題,這種分類也會會有其他的后果。正如溫斯坦所說的那樣:“正式做臨床診斷是件大事,正因為這是一件大事,它可能變得很昂貴。”她擔心分類是一個過早的假設,會把資源轉移到研究治療方法上,而不考慮治療是否真的是必要的。正如格里菲斯所指出的那樣,如果游戲的障礙是可以治愈的話,那么把它納入ICD就意味著像美國這樣的國家的民眾的健康保險會覆蓋這一疾病。
 
世衛(wèi)組織決定的意義取決于你自己的觀點。格里菲斯認為這是“一張可以持續(xù)三十年的辯論”。像Ukie這樣的貿易機構自然會抵制這一分類,因為他們不希望承認他們生產(chǎn)的產(chǎn)品是有害的。而父母甚至政府都可以把電子游戲當作對年輕一代的生活習慣感到不適的理由。但是對于一個認為自己的游戲行為對自己的生活產(chǎn)生負面影響的人來說,即使這是來自于其他問題的一種癥狀,這個正式的疾病分類也可以讓這些人向美好的生活邁出一大步。
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