最新報道,世界衛(wèi)生組織確認將游戲成癮列為精神疾病,并納入《國際疾病分類》也是常說的“游戲障礙”,它特點是“持續(xù)或過于頻繁地”玩游戲已成為一種行為模式,這里所指的游戲包括網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲。
游戲障礙(InternetGamingDisorder),即通常所說的游戲成癮(gameaddiction)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮患者都有行為和心理的問題。行為方面,就是整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,被迫停止使用網(wǎng)絡(luò)就會產(chǎn)生嚴重的戒斷反應(yīng);心理方面,表現(xiàn)為在情感、認知方面有偏差,因長期過度上網(wǎng)而對現(xiàn)實生活產(chǎn)生嚴重的不適應(yīng)感,悲觀、沮喪、社交恐懼、容易緊張。
現(xiàn)在,智能手機已經(jīng)成了人體的一個器官,除了工作、社交、閱讀、視頻之外,玩游戲是很多人使用手機時間最長的功能。但是,愛玩游戲的你,是否時常會出現(xiàn)這種情況:
每次心想,再來一把就睡覺;一把結(jié)束后,又想,再來一把就睡覺;結(jié)果,一把接著一把玩到深夜;
或者,中午時候,匆匆吃完午飯,就迫不及待地來兩把《王者榮耀》或“吃雞游戲”……
你是否發(fā)覺,自己玩游戲的時間越來越多,而且無法自拔?
如果你符合這些情況,不幸,你可能真的游戲成癮了。更可怕的是,明年,游戲成癮將被聯(lián)合國世界衛(wèi)生組織(以下簡稱WHO)列為“精神疾病”的一種了!
世衛(wèi)組織將游戲成癮列為精神疾病
12月20日,《新科學(xué)家》報道稱,WHO精神衛(wèi)生和物質(zhì)濫用部門的VladimirPoznyak在接受采訪時表示:
關(guān)于游戲障礙(Gamingdisorder,即游戲成癮)是否被列入精神疾病,WHO已經(jīng)做了十幾年研究和考量,如今,WHO認為游戲成癮已經(jīng)符合了相關(guān)標準。
目前使用的WHO《國際疾病分類》(ICD)是1990年版本。2018年,WHO將會發(fā)布最新版的《國際疾病分類》。早在今年11月中旬,游戲障礙就已經(jīng)被列入《國際疾病分類》第十一版修改草案中的“精神與行為障礙”章節(jié)。但是,寫入草案并不代表確定無疑。不過日前,《新科學(xué)家》周刊從WHO方面獲悉,游戲障礙將被正式列入精神疾病。
根據(jù)《國際疾病分類》草案中的描述,“游戲障礙”的特點是,持續(xù)或過于頻繁地玩網(wǎng)絡(luò)游戲或電視游戲,它表現(xiàn)為:
在起止時間、頻率、強度、時長和情境等方面,被游戲所控制;
將游戲的優(yōu)先性置于其他重要事項和日?;顒又?;
在游戲已產(chǎn)生負面影響之后,這種行為仍然持續(xù)或升級。
WHO在草案中表示,這種行為可能是持續(xù)性的,也可能是間斷性的,它會對個人、家庭、社會、教育、職業(yè)等產(chǎn)生嚴重影響。要判斷游戲成癮,通常需要至少12個月的診斷,但如果成癮特征非常明顯,診斷時間可能縮短。
游戲上癮是精神疾病?爭議不斷
雖然游戲成癮已經(jīng)被納入WHO的疾病分類草案,并得到了相關(guān)人士的肯定,但是圍繞游戲成癮是否屬于精神疾病的爭論一直不斷。
早在2007年,智能手機游戲尚未普及時,醫(yī)學(xué)界以及有人主張將視頻游戲列為和酒精上癮一樣的精神障礙了。但是當時,這一主張遭到了美國成癮醫(yī)學(xué)協(xié)會專家的反對。
目前,國際精神醫(yī)學(xué)領(lǐng)域通用的診斷體系主要由WHO的《國際疾病分類》和《美國精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》構(gòu)成。
2013年,美國精神病學(xué)學(xué)會(AmericanPsychiatricAssociation)發(fā)布的第五版《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》中,引入了“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”(Internetgamingdisorder)這一概念。因為,當時亞洲一些國家和研究中心對年輕男性的研究發(fā)現(xiàn),當人全神貫注于互聯(lián)網(wǎng)游戲時,他們大腦的活動與毒品成癮者相似,在極端的情況下,可能表現(xiàn)為上癮行為。
但當時,美國精神病學(xué)學(xué)會將“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”歸類為“尚待進一步研究”。
美國精神病學(xué)學(xué)會列出了9種癥狀,滿足其中5項,才能診斷為“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”:
1、過度沉溺:沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲(惦記先前的游戲活動,或預(yù)期玩下一個游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲成為日常生活中的主要活動);
2、戒斷:當網(wǎng)絡(luò)游戲被停止后出現(xiàn)戒斷癥狀(通常被描述為煩躁、焦慮或悲傷,但無藥物戒斷的軀體體征);
3、耐受:對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生耐受性,需花費越來越多的時間參與網(wǎng)絡(luò)游戲;
4、失控:對參與網(wǎng)絡(luò)游戲難以自控;
5、失去其它興趣:作為結(jié)果,除網(wǎng)絡(luò)游戲之外,對先前的愛好和娛樂失去興趣;
6、繼續(xù)使用:盡管存在心理社會問題,但仍繼續(xù)過度參與網(wǎng)絡(luò)游戲;
7、誤導(dǎo)他人:就參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度欺騙家人、治療師或他人;
8、作為逃避手段:通過網(wǎng)絡(luò)游戲逃避或緩解負性心境(如無助感、內(nèi)疚、焦慮);
9、不惜失去機會:由于參與網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致?lián)p害或失去重要的人際關(guān)系、工作/教育/職業(yè)機會。
今年3月,《美國精神病學(xué)雜志》上發(fā)表的一份最新研究對美國、英國、加拿大和德國的成年人進行了調(diào)查,結(jié)果顯示,符合美國精神病學(xué)學(xué)會提出的“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”癥狀的游戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”標準,65%的游戲玩家并沒有上述任何癥狀。相比之下,賭博上癮比游戲成癮的比例高得多,而且,即便符合“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”癥狀的玩家,他們的精神健康、生理健康和社會活動與其他人并沒有顯著差異。