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兒童為什么要游戲?

2017-04-06 來源:思而優(yōu)兒童心理發(fā)展中心  標(biāo)簽: 掌上醫(yī)生 喝茶減肥 一天瘦一斤 安全減肥 cps聯(lián)盟 美容護(hù)膚
摘要:在兒童游戲里,焦慮總是一個因素。過量焦慮的威脅會導(dǎo)致一個強(qiáng)迫性或重復(fù)性的游戲,或者導(dǎo)致一個對游戲快樂的過份尋找。如果焦慮的確過重,游戲就會中斷而變?yōu)橐粋€純粹追求滿意感覺的探尋。

  孩子們?yōu)槭裁从螒??理由是顯而易見的,但是,也許還是值得把這些理由回味一遍。

  由于快樂

  大多數(shù)人會說,孩子玩耍是因?yàn)樗麄兿矚g這樣。這是無可置辯的。通過游戲中的身體及情緒體驗(yàn),孩子們獲得樂趣。通過提供物質(zhì)條件和出些點(diǎn)子,我們可以擴(kuò)大這兩類體驗(yàn),但是提供這些便利,最好還是能小氣一點(diǎn),不要過于大方。因?yàn)閮和怯心芰φ业揭恍〇|西并且能非常容易地發(fā)明一些玩法,并通過玩耍它們而享受到其中的樂趣。

  為了表達(dá)攻擊性

  一般地說,在游戲中,孩子們“擺脫仇恨和攻擊性”,就好象攻擊性是一個壞的物體,可以把它清除掉。這樣說有一定的正確性,因?yàn)楸?a name="InnerLinkKeyWord" href="http://m.hbyuguan.com/man/680042.html" target="_blank">壓抑的不滿和憤怒的經(jīng)歷導(dǎo)致的后果都可以被孩子們感受為處在他們心中的一些壞的東西。但是,更重要的是說明這種情況,即,孩子喜歡發(fā)現(xiàn)這些迫切的攻擊或仇恨的要求能在一個熟知的環(huán)境里表達(dá),而環(huán)境沒有一個對孩子的仇恨和暴力的回歸。孩子有這樣的感覺,一個好的環(huán)境應(yīng)該有能力支持一些攻擊性的感覺,它們是在多少可以接受的形式下被表達(dá)出來的。必須接受這樣的事實(shí):攻擊性是存在于孩子的性格中的,并且孩子會感到不正直,如果這些是被隱藏的和被否認(rèn)的。

  攻擊性可能會是快樂的,但是它也不可避免地帶來破壞,現(xiàn)實(shí)的或想像的,侵害到某個人,因而孩子不得不面對這個難題。這個問題在這某程度上,被從源頭上解決:當(dāng)孩子在游戲的形式下愿意表達(dá)侵略性的感覺,而不僅僅是在生氣的時候。另外一種表達(dá)攻擊性的方式,它是用在歸根到底是有建設(shè)性目標(biāo)的活動中。但是這得慢慢來。我們必須注意到,我們不能漠視社會的促成作用,讓孩子在游戲中表達(dá)他們的攻擊感受而不是在發(fā)怒的時刻這樣去做??赡苁俏覀儾幌矚g被討厭和受傷害,但是就憤怒沖動來說,我們一定不能忽視那個支撐自律的東西。

  為了掌控焦慮

  如果說很容易看到孩子們是出于樂趣而玩耍,那么,發(fā)覺這一點(diǎn)則是非常的困難:孩子們玩耍是為了掌握他們的焦慮,或者掌握那些還沒有被控制的導(dǎo)致焦慮的觀念和沖動。

  在兒童游戲里,焦慮總是一個因素。過量焦慮的威脅會導(dǎo)致一個強(qiáng)迫性或重復(fù)性的游戲,或者導(dǎo)致一個對游戲快樂的過份尋找。如果焦慮的確過重,游戲就會中斷而變?yōu)橐粋€純粹追求滿意感覺的探尋。

  我不可能在這里證明焦慮是潛藏在兒童游戲之中的觀點(diǎn)。但是實(shí)際效果是重要的。實(shí)際上,就孩子們只出于樂趣而玩耍這一點(diǎn)來說,我們可以要求他們停止玩耍,但是就游戲可以讓焦慮消失這一點(diǎn)來說,我們不能讓孩子遠(yuǎn)離游戲而又不造成一個困擾,一個現(xiàn)實(shí)的焦慮或者一個針對焦慮的新防御(比如手淫或白日夢)。

  為了增加體驗(yàn)

  孩子的大部分生活都被玩耍占據(jù)。對成人來說,外內(nèi)部的體驗(yàn)可能都顯得很豐富,但是對孩子來說,這些豐富性主要在游戲和幻想當(dāng)中發(fā)現(xiàn)。如同生活的經(jīng)驗(yàn)發(fā)展成人的人格,游戲也發(fā)展兒童的人格,不管他們是單獨(dú)玩耍,還是通過別的孩子或者成人發(fā)明的游戲。在不斷豐富之中,孩子漸漸增強(qiáng)了理解外部現(xiàn)實(shí)世界豐富性的能力。游戲即創(chuàng)造,創(chuàng)造即是生活。

  大人們在認(rèn)識游戲重要地位和傳授傳統(tǒng)游戲方面起到了他們的作用,但是,沒有阻止和破壞孩子們的自己的發(fā)明。

  為了建立社會接觸

  孩子們首先單獨(dú)游戲,或者和媽媽。他們沒有立刻要求別的孩子在游戲中當(dāng)作伙伴。大部分是通過游戲,在其之中,別的孩子承擔(dān)著一些預(yù)想的角色,正是這樣,孩子開始允許這些別的孩子作為一個獨(dú)立的存在。就像有些成人很容易就在工作中交結(jié)朋友和敵人,而另一些人則在大宅里坐著幾年都不動,任何事不做,除了問自己為什么沒有人愿意認(rèn)識他們。完全像這樣,孩子同樣也容易在游戲當(dāng)中結(jié)成朋友和敵人,而他們卻不容易在游戲之外這樣做。游戲?yàn)榍楦嘘P(guān)系的開始提供了一個框架,因而使得社會性的接觸得以發(fā)展。

  人格整合

  游戲,和藝術(shù)形式之運(yùn)用和宗教之實(shí)踐,都是殊途同歸,都導(dǎo)致一個統(tǒng)一和對人格的一般性整合。舉個例子,人們可以很容易地看到,游戲連接著個體內(nèi)在現(xiàn)實(shí)的個體關(guān)系與外在的共享的現(xiàn)實(shí)關(guān)系。

  在另一個角度下,考慮這個非常復(fù)雜的主題,正是在游戲中,孩子建立了觀念與身體功能的聯(lián)系。這將是有益的:從這個角度研究手淫或別的感官感受的探尋,和與之相伴的有意識和無意識的幻想;以及將之與有意識的和無意識的觀念統(tǒng)治著的真實(shí)的游戲相比,這些相關(guān)的身體的活動,被發(fā)現(xiàn)或等待著,與游戲的內(nèi)容相聯(lián);或者正伴隨著游戲的內(nèi)容。

  有這樣的兒童的個案:強(qiáng)迫的手淫不明顯地伴隨著一個幻想,或者這樣的個案:強(qiáng)迫的白日夢明顯與局部或者整體的身體的興奮沒有關(guān)系。正是人們碰到這樣的情況讓我們非常清楚地認(rèn)識到游戲中存在朝向健康趨勢。游戲聯(lián)結(jié)了以下的兩個方面:軀體的功能與活躍的意象。孩子希望體驗(yàn)作為整體的自我,所以用游戲替代感官感受。大家知道,一旦焦慮過于強(qiáng)烈,感官感受將是強(qiáng)迫性的,游戲也不再可能。

  同樣的,能碰到這樣的孩子,他們的內(nèi)部實(shí)現(xiàn)關(guān)系不能與外部實(shí)現(xiàn)關(guān)系相連——換言之,在這方面孩子的人格是嚴(yán)重分裂的——,正是有這種情況讓我們非常清楚地看到一個正常的游戲(如同回憶與夢的記錄)是如何成為起著一個有人格整合趨向的作用。孩子有一個嚴(yán)重的人格分裂,那就不能游戲,就算他能,他也不能象別的孩子那樣,以一個作為社會聯(lián)系的方式游戲。

  今天(1968),我要在這里加四個注釋:

  1、游戲在本質(zhì)上是創(chuàng)造。

  2、游戲總是興奮的,因?yàn)樗呛痛嬖谟谥黧w與能被客觀感知的事物之間的一種不穩(wěn)定的狀態(tài)打交道。

  3、游戲發(fā)生在嬰兒與母親形象之間的潛在空間。這個潛在的空間會發(fā)生變化,當(dāng)與母親融為一體的幼兒感覺母親的離開時,需要考慮到這一個變化。

  4、幼兒有時不得不在沒有分離的時候體驗(yàn)分離,游戲在潛在空間的發(fā)展參照著這樣的時機(jī)。這是可能的,因?yàn)榕c母親為一體的狀態(tài)會被母親根據(jù)幼兒的需要來進(jìn)行改變??傊?,游戲的開始是和已經(jīng)信任母親形象的幼兒的生活經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)的。

 

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