韓國將游戲成癮列為疾病
據(jù)韓國媒體報(bào)道,韓國政府于2月25日,在國務(wù)總理黃教安主持召開的國家政策調(diào)整會(huì)議上公布了《精神健康綜合對(duì)策》。根據(jù)《對(duì)策》中的相關(guān)內(nèi)容,韓國相關(guān)部門已經(jīng)將游戲成癮列為像毒品成癮、酒精成癮一樣的疾病進(jìn)行管理,一時(shí)間引發(fā)各方關(guān)注。
《精神健康綜合對(duì)策》中提出目前韓國政府認(rèn)定的危害國民健康的五大中毒成癮現(xiàn)象分別是:游戲成癮、酒精成癮、依賴性藥品成癮、互聯(lián)網(wǎng)成癮,以及賭博成癮。其中,游戲作為本次對(duì)策中首次被列為成癮疾病的對(duì)象引人關(guān)注。
實(shí)際上,在2013年的時(shí)候,韓國新國家黨醫(yī)院曾提出《成癮預(yù)防管理以及治療法案》,其中就有將游戲規(guī)定為成癮疾病的條目。但該法律條案受到了相關(guān)業(yè)界和韓國文化體育觀光部的強(qiáng)烈反對(duì)而沒有得以施行。今年,隨著游戲成癮被列為疾病管理,政府將在年內(nèi)對(duì)韓國上市的全部游戲進(jìn)行分析,確定游戲的暴露程度和危險(xiǎn)性,并制定管理游戲的指導(dǎo)方針。
韓國福祉部稱,將新設(shè)國立精神醫(yī)院的五個(gè)地方作為治療場所,并制作治療游戲成癮的程序在工作單位和大學(xué)進(jìn)行普及。為幫助成癮者在外進(jìn)行治療,韓國將在2018年之前指定精神科醫(yī)院作為成癮治療的專業(yè)機(jī)關(guān)。
游戲成癮的利弊?學(xué)者稱游戲成癮者腦活力強(qiáng)但情緒易波動(dòng)
或許大家都有聽說過“網(wǎng)游成癮”這個(gè)在現(xiàn)實(shí)中存在的癥狀,而現(xiàn)在有學(xué)者推測可能不止是網(wǎng)游,家用機(jī)游戲(準(zhǔn)確的說是所有類別的電子游戲)也存在類似的依存癥。有心理學(xué)家表示全世界(包含成年人)的游戲玩家中,約4%至10%左右存在家用機(jī)游戲依存癥的癥狀。
Science Alert網(wǎng)站報(bào)道稱,美國猶他州大學(xué)的健康醫(yī)學(xué)部門在對(duì)106位電子游戲成癮的10至19歲青少年的大腦,進(jìn)行MRI(磁氣共鳴機(jī)能畫像法)檢測后發(fā)現(xiàn),游戲成癮者的大腦在視覺、聽覺方面的腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),相較常人更加優(yōu)秀(比如游戲中躲子彈、瞄準(zhǔn)、緊急情況處理等等)。但與此同時(shí)也會(huì)伴隨著容易注意力渙散、無法很好地控制沖動(dòng)情緒等等惡劣影響。
這樣的腦狀態(tài)在綜合失調(diào)癥、自閉癥患者中也很常見。
說到注意力渙散和無法控制沖動(dòng)情緒,似乎很多人都會(huì)出現(xiàn)這種情況。畢竟電子游戲在過程中傳達(dá)的信息非常多,玩家需要高度集中并迅速做出判斷反應(yīng),因此正面意義上來說,玩游戲的確會(huì)極大地提高思維能力。我已經(jīng)95歲高齡的奶奶也是因?yàn)榻?jīng)常打麻將和玩一些簡單的電腦游戲(比如祖瑪青蛙),即便是今天她依舊思維靈敏,絲毫沒有出現(xiàn)老年癡呆的癥狀。而且在打麻將算番和骰子時(shí)比誰都快(家庭局只用籌碼)??梢娡ㄟ^各種類型的游戲(不局限于電子游戲),都是有助于提高腦活力的。
當(dāng)然了,情緒失控和沖動(dòng)的話……或許有些人已經(jīng)出現(xiàn)了“別把老子和小屁孩混為一談”這樣的想法,其實(shí)這也算是失控和沖動(dòng)的一種類型吧(笑)。當(dāng)然對(duì)于我們Gamer來說這是可以理解,畢竟誰也不喜歡在投入玩游戲時(shí)遭到打擾,更不喜歡自己的愛好被人說三道四。
都是分泌物的錯(cuò)!專家解讀游戲成癮四種理論
眾多游戲成癮理論之中,大多數(shù)人贊成的是,當(dāng)人們每次清除一種圖案的點(diǎn)或擊垮一個(gè)建筑時(shí),人的大腦會(huì)釋放神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺,它的數(shù)量足夠讓人感到想要再玩一次。專家總結(jié)了為何人類大腦會(huì)難以抵抗這些游戲并越來越想玩的四種原因。
不可抗拒理論一:人們被面部所吸引
給蘿卜一個(gè)面部表情,奇怪的事就發(fā)生了。加拿大安大略滑鐵盧大學(xué)游戲?qū)W院的教授凱倫-柯林斯(Karen Collins)說:“當(dāng)一個(gè)物品擁有面部,我們就會(huì)更加難以放棄它,或擺脫它。在這點(diǎn)上我們似乎有些奇怪。我們從邏輯上清楚那些東西不是真實(shí)的,但卻存在一些感情聯(lián)結(jié)。在《農(nóng)場英雄(Farm Heroes)》里我們大腦中的一些物質(zhì)表現(xiàn)出,‘我們不能放棄這些小農(nóng)場里的蔬菜!’可愛的聲音也在起作用。想想憤怒的小鳥游戲里,小鳥從彈弓發(fā)射時(shí)的叫聲‘whee!’”就是很好的例子。人因工程學(xué)家查爾斯·莫羅(Charles Mauro)曾經(jīng)寫過很多游戲,他說:“我認(rèn)為如果憤怒的小鳥不做的這么人格化,它就不會(huì)獲得如此大的成功。擬人化在第二層次為部分用戶創(chuàng)造了興趣點(diǎn),可能是在前意識(shí)層次。”
不可抗拒理論二:尋找模式很有趣
當(dāng)人們?cè)陔S機(jī)排列的圖案中輕點(diǎn)同一顏色的元素,它們就會(huì)消失——無論是它們?nèi)岷偷膱A點(diǎn)《Dots》或閃爍的寶石《寶石迷陣(Bejeweled)》,這本質(zhì)上和過去人們?cè)诠嗄緟仓邪l(fā)現(xiàn)并采摘樹莓的過程是一樣的。根據(jù)莫羅的觀點(diǎn),人類已經(jīng)進(jìn)化為在環(huán)境中注意到具體細(xì)節(jié)之前就能處理模式。而這些游戲正是挖掘了人類這個(gè)特點(diǎn)。研究學(xué)習(xí)神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)的朱迪·威利斯(Judy Willis)稱,人們不僅從找到模式中獲得樂趣,尋找模式形成的可能性也會(huì)獲得樂趣。例如,在《糖果大冒險(xiǎn)》中,相鄰的兩個(gè)粉色糖果并不會(huì)形成模式,但它們的位置足夠相近,讓人預(yù)計(jì)或期待在鄰近的空間里會(huì)出現(xiàn)第三個(gè)粉色糖果。如果確實(shí)有,結(jié)果就是愉悅的。威利斯說道:“尋找模式就是作出好的預(yù)測,最受歡迎的電視游戲就能讓人頻繁作出預(yù)測并迅速得到回饋。”
不可抗拒理論三:人們樂于鉆研自己的技術(shù),即使是沒什么用的技術(shù)
引用塞繆爾·貝克特(Samuel Beckett)的話:“再嘗試,再失敗,仍然失敗但有進(jìn)步。”如果一個(gè)游戲太過容易精通,人們就會(huì)很快失去興趣。如果它太難了,人們又會(huì)過早地放棄。最迷人的那種游戲會(huì)讓人在每次嘗試之后都有進(jìn)步,它滿足了人們希望提高技巧的深層愿望。例如憤怒的小鳥。將小鳥發(fā)射到上空時(shí),它會(huì)留下一串點(diǎn)點(diǎn)標(biāo)記飛行路線,這能讓玩家在下一局用來調(diào)整目標(biāo)。根據(jù)莫羅的觀點(diǎn),這個(gè)飛行痕跡對(duì)游戲的成功至關(guān)重要。“它會(huì)讓你知道,‘下一局我想試試以這條線路發(fā)射,因?yàn)槲乙呀?jīng)在上一局獲得了經(jīng)驗(yàn)。’”這些不太難也不太容易的點(diǎn)點(diǎn)正是威利斯所說的“能夠完成的挑戰(zhàn)。”人們認(rèn)為是自主決定讓自己想要進(jìn)步,但威利斯說,還不止是這樣:在挑戰(zhàn)中獲得成功會(huì)促進(jìn)多巴胺的分泌,不論這個(gè)挑戰(zhàn)多么微不足道。
不可抗拒理論四:人們樂于探索模擬真實(shí)的虛擬世界
當(dāng)人類第一次從嬰兒椅上打翻一碗飯時(shí),就會(huì)理解物理學(xué)的存在,當(dāng)人類在玩電子游戲的時(shí)候,頭腦中已經(jīng)有著對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的理解。游戲《Tress!》的創(chuàng)造者亞瑟·沃爾莫(Asher Vollmer)說道:“當(dāng)人們感覺到軟件更接近于真實(shí)世界而不是虛擬世界時(shí),他們會(huì)更容易與這些軟件建立連接。”莫羅表示同意。他說道:“當(dāng)一個(gè)熟悉的行為被精確地?cái)?shù)字化模擬時(shí),就像憤怒的小鳥中向后拉彈弓的準(zhǔn)備工作,15秒鐘后,玩家就對(duì)游戲機(jī)制有了基本的心理模型。”最有效模擬現(xiàn)實(shí)世界的游戲并不僅僅是有趣,它們也更容易上手,降低了人們因?yàn)橛龅酱煺鄱艞壍目赡苄浴?/p>